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打破现实与游戏之间的隔阂:游戏中心,通往数字天堂的桥梁 (打破现实与游戏的关系)

suetone 2024-04-29 8浏览 0评论

在数字时代,游戏早已成为一种主流娱乐方式,而游戏中心则成为了将玩家与虚拟世界连接起来的桥梁。它们提供了一个身临其境的场所,让玩家可以沉浸在奇幻的世界中,体验前所未有的冒险。

虚拟现实技术的崛起

虚拟现实(VR)技术的崛起彻底改变了游戏体验。通过佩戴 VR 头显,玩家可以完全沉浸在虚拟环境中,仿佛置身于游戏中。这极大地提升了游戏的真实感和代入感。

VR 游戏中心为玩家提供了体验各种 VR 游戏的机会。从动作冒险到益智解谜,玩家可以找到适合总结

游戏中心是数字时代不可或缺的场所。它们为玩家提供了一个身临其境的平台,让他们可以沉浸在虚拟世界中,体验前所未有的冒险。随着 VR 和 AR 技术的崛起,游戏中心将继续进化,为玩家提供更加真实、引人入胜和有意义的体验。

  • VR 技术提升了游戏的真实感和代入感。
  • AR 技术融合现实和虚拟世界,创造全新的游戏体验。
  • 游戏中心提供社交互动和社区体验。
  • 打破现实与游戏之间的隔阂:游戏中心,通往数字天堂的桥梁 (打破现实与游戏的关系) 第1张
  • 游戏中心对健康和教育有着积极的影响。
  • 游戏中心在未来有望发挥更大的作用。

如果您正在寻找一种突破现实界限,体验数字世界的创新方式,那么游戏中心绝对值得您一试。踏入这个令人惊叹的娱乐和互动场所,开启您的数字天堂之旅吧!


打破国潮与数字文化的边界,QQ飞车为何总能吸引年轻人?

经典竞速游戏IP“QQ飞车”即将度过自己的十五周年庆,作为一代人共同的记忆符号,“QQ飞车”IP不仅承载了一代人的青春回忆,同时更汇聚了大规模Z世代的年轻用户。 一个竞速品类游戏持续吸引着不同时代的年轻人,这在游戏行业内并不常见。 游戏作为拥有大规模年轻用户的产品,不仅要了解年轻人的社交文化,更要一直满足年轻人的喜好。 近年来依靠跨界联动频频破圈的《QQ飞车手游》,便一直在贴近年轻用户群体,更是基于对数字文化产业发展规律的深刻洞察,以IP构建为核心持续进行文化内容的生产。 而随着当代年轻人对传统文化的愈发自信,注重表达传统文化的国潮消费品得到了关注,《QQ飞车手游》在探索国潮与数字文化的边界过程中,顺势推出了全新国潮主题活动——“极速国潮季”,这不光是这个15年游戏品牌的自我突破,更是为了打造出更多具有广泛影响力的飞车中国文化符号的一次全新尝试。 01打破数字化文创和国潮的合作边界“极速国潮季”为何能吸引年轻人?《QQ飞车手游》本次“极速国潮季”活动分为「飞车X得物X先锋涂鸦设计师NOALT」、「飞车X鸿星尔克」、「飞车X趋势杂志」三大篇章。 在游戏内,正如同国潮产品在现实中是以穿搭产品为主要载体,“极速国潮季”也以国潮文化为主题推出了一系列的主题时装与飞车,让玩家在游戏中就可以接触、感受国潮文化的魅力。 由得物入驻涂鸦艺术家NOALT无盐所设计的“龙行系列”是“极速国潮季”的设计主题之一,也是《QQ飞车手游》本次荣耀勋章活动(通行证活动)的核心奖励。 NOSALT无盐自2012年开始创作涂鸦艺术,其创作风格多以中华文化中的传统龙虎雕塑与现代潮流文化结合的形式呈现。 得益于NOSALT无盐的设计风格,“龙行系列”飞车——“驭龙雷诺”的造型非常干练,仅保留龙首的基本线条,侧面则有涂鸦风格的中国龙,这个设计将现代的造型与传统的造型解构融合,将不同文化的对撞展现在车上,带给玩家独特的观感。 而“龙行暗耀”系列服饰则在配色上使用了墨黑与朱红,用东方韵味的底色奠定了服饰的基调,但在服饰的外形设计上,设计师又大胆采用了不对称设计等前卫的西方时装设计语言。 东方颜色与西方外形的互相解构,又一次展现了NOSALT无盐独特的设计语言。 除了得物平台的签约设计师,另一个令人熟悉的国民品牌——鸿星尔克则是本次“潮流企划”另一个主力设计方,负责了多个时装活动的设计。 比如玩家在游戏内,通过活跃任务就可以解锁的“星创·潮流青春”套装,就是借鉴了鸿星尔克经典的“鸿雁传书”文解构系列,用山水的国画形式,以三种鲜明的颜色传达出鸿鹄翱翔于天地间的意象。 同时,为了让玩家不仅是在穿着上体验国潮文化,而是能更加深入地感受国潮文化,《QQ飞车手游》的“星创·鸿”飞车获取任务还加入了DIY创作环节,让玩家可以自由尝试改变飞车的配色,设计出属于自己的国潮风格飞车。 从这些创作上不难看出,《QQ飞车手游》对于如何在游戏中还原联动的文化是有着非常高的要求的。 在选择国潮文化制作游戏内容上,其挑选了在品牌理念上“懂”年轻人的国潮品牌进行合作。 双方在内容设计中不仅充分融入了时下年轻人所喜爱的潮流元素,彰显个性,同时也将中国元素融入其中,让玩家能在高质量的国潮设计中充分感受到民族文化的自信,与用户建立起情感共鸣,从而获得年轻人的认可。 同时,三个联动方也依靠彼此巨大的用户基础,实现对新受众群体的破圈,在进一步巩固自身“国民”地位的同时,一起将中国文化及中国设计推向时尚舞台的最前沿。 02小橘子化身潮流企划人,成为连接玩家与国潮文化的现实桥梁近年来,虚拟数字人/Vtuber在年轻人中备受追捧,《QQ飞车手游》中深受亿万玩家喜爱的角色“小橘子”在本次“极速国潮季”中作为潮流主理人出现在中国国际时装周的各大活动现场。 用年轻人的方式做营销,是“QQ飞车”品牌15年来经久不衰的营销密码。 在SS23中国国际时装周,小橘子作为「数字时尚品鉴官」,探访时装周现场头排看秀;在鸿星尔克星创大秀现场,小橘子录制了时下最流行的Vlog视频进行打卡,让用户感同身受并与有荣焉:“国潮顶流!”同时,小橘子还在时装周内,出席了鸿星尔克的秀场,并与鸿星尔克总裁同框合照,实现了线下线上的联动。 除了打卡秀场,小橘子与镜、西泽尔还接受了时尚杂志《Trendmo趋势》的邀请,拍摄杂志系列封面大片,推出杂志封面LOOKBOOK并收录于趋势9月刊内页。 对于时尚杂志的用户群体来说,《QQ飞车手游》无疑是过去难有交集的对象。 而通过拍摄杂志封面这样的联动活动,这些外围用户有了可以观察《QQ飞车手游》游戏内容的渠道,这无疑更能加强他们与游戏连接。 (《Trendmo趋势》创刊于2020年3月,在中国大陆以月刊形式发行,内容以展现东方美学和国风文化的时尚拍摄为主,关注当代女性生活以及女性力量,是中国新锐的时尚杂志之一。 )回看过去的小半个月,《QQ飞车手游》在游戏外的联动活动,除了多样的形式,还充分利用了自己在游戏内的资源——即联动活动中的国潮设计,以及旗下颇有人气的虚拟角色,使它们成为连接游戏内外的国潮文化的桥梁。 用突破游戏的多维度活动,引领用户更加全面的感受、理解国潮文化,并以这些活动为支点链接产品与外围用户,实现产品的破圈。 游戏内外的国潮文化联动的互相呼应,成为了一套组合拳,多维度地为用户提供了综合的国潮文化体验,让用户深入地接触到组成国潮文化的每一个环节,对国潮文化形成更加全面的认识。 让外围用户可以通过国潮文化接触到《QQ飞车手游》。 03结语总的来看,此次《QQ飞车手游》极速国潮季把目光投向了更为贴近年轻人的潮流文化,是《QQ飞车手游》新文创的又一次新探索。 从地域文创探索到时尚文化的拓展,无疑为品牌带来更多元化价值的赋能。 这套新文创打法并不是孤本,而是《QQ飞车手游》近年来一直在尝试的运营方法。 在去年,《QQ飞车手游》与四川文旅推出联名版本,携手打破现实与数字的隔阂,将川渝地区的文化与景色植入游戏的场景之中,并与三星堆博物馆、四川省川剧院等单位合作,推出了三星堆文物数字展览和定制外观。 (赛道“千户苗寨”概念图)在今年初,《QQ飞车手游》与冬奥会合作,将冰雪文化搬入游戏之中,在两条原创赛道中还原了现实中的比赛设施。 (赛道“山雪游龙”就还原国家跳台滑雪中心)小橘子也在此次合作中打破了载体限制,成为腾讯冬奥报道雪舞官,在短道速滑、花样滑冰以及速度滑冰三个项目播报期间,负责赛事以及选手的介绍讲解。 在当下,《QQ飞车手游》还放出预告,将要与水利部黄河水利委员会一道将黄河文化到游戏之中。 通过《QQ飞车手游》近年来的一系列新文创合作,我们不难发现其中总是善于利用游戏的玩法、IP资源、线下渠道,尽可能地扩展、衍伸文化内涵,全方位提高用户对新文创的理解与体验。 也正是这样的策划思路,《QQ飞车手游》才能不断携手品牌方共同推广文化生产“新实验”,引领竞速赛道的品类发展,并实现用户圈层破圈,让《QQ飞车手游》这个游戏品牌在新世代依然可以蓬勃发展,并润色另一代人的青春。 “极速国潮季”只是《QQ飞车手游》潮流企划的开始,下一期会是备受喜爱的汉服、洛丽塔还是JK等等暂未知晓,但可以预见,《QQ飞车手游》在未来还将在潮流文化创新的道路上继续疾驰,这个游戏品牌将在自己的运营道路上给玩家、给业界什么样的惊喜,我们拭目以待。

如何评价电影《微微一笑很倾城》

我觉得还可以吧,因为预期极低,所以居然看完很开心。作为新的题材,特别是拍给了国内的宅男宅女游戏迷的一部电影,笑点魔性,全片甜到炸,AB会演戏了,井柏然从捉妖记到盗墓笔记到微微一笑,前途无量。

观众对《微微一笑很倾城》的评价还是比较仁慈的,杨颖baby终于找到了适合自己的角色,影片中美艳活泼有个性的贝微微简直就是为杨颖量身打造,或者说,杨颖天生就适合这样的角色。和其他青春片里的傻白甜相比,杨颖饰演的贝微微青春活力有自己的个性,整部影片给观众的感觉,一直是活跃和欢乐的,没有哪些矫揉造作的哀伤。当然,观众也有不满意的地方,井柏然的古装白发扮相真的太丑,而杨颖,除了美貌,演技上确实需要提高。

影片的最大特点就是打破了游戏与现实的隔阂,也就是把二次元的爱情延展到现实中,现实推动二次元世界,二次元世界再反过来影响现实中的爱情。年轻人的时空在精神层面得到了统一,看似简单的设定,与当下年轻人的人生观不谋而合,既没有沉溺于游戏,也没有背爱玩的天性,比那些全是套路的爱情题材影视剧更接近现实。

所以,人其实天生奔放贪玩,在这个世界里,一本正经只会加重压力,限制年轻人的想象力,正视游戏,才能让大家拥有一片全新的天空,而看完《微微一笑也倾城》,我也忍不住要去去游戏江湖里闯荡一番了,何乐而不为呢。

游戏与现实

本文首发于曾奇峰心理工作室,内容重新排版 作者/崔庆龙 作为一个喜欢打游戏,也爱学习的心理学从业者,我想结合这两个视角来聊聊,为什么人会喜欢上游戏。 也希望这篇文章能为很多难以理解孩子的父母,提供一些更接近本质的看问题的思路。 首先我们要理解,游戏并不等同于电子游戏,电子游戏只是用数字手段将游戏行为延伸到了虚拟世界里。 而广义的游戏却是所有孩童的天性行为,是一个孩子在心理上借助想象来体验这个世界的方式 ,这个体验是孩子向着更成熟心智阶段发展的必经之路。 在孩子诞生之初,心理与现实世界是等同的 ,当他饥饿孤独时,他会感觉到整个世界都是黑暗匮乏的,直到妈妈出现给予哺乳和怀抱。 当妈妈把孩子的小恐龙藏在背后说不见时,孩子会急得哭起来,因为在他们的心理体验中,小恐龙真的消失了。 在这个心智阶段,孩子无法区分心理与现实,他们极度脆弱,也极度依赖现实的反馈, 这些反馈决定了这个世界在他们心里是什么模样,一个人最初的安全感便是在这个阶段建立的。 这便是心理学家所说的 心理等同模式阶段 (psychic equivalence)。 当孩子年龄稍大一些时,他会渐渐分化心理与现实,游戏行为便是出现在这个阶段 。 所以游戏在某种程度上需要脱离现实,比如当一个孩子把一个勺子想象成汽车,并且用手将其凌空移动时,那一刻他就在玩一个关于汽车自由飞行的游戏(估计哈利波特的作者玩过这个游戏)。 这时候,孩子需要用自己赋予了想象的玩具在真实世界里活动。 孩子需要体验到想象与现实在多大程度上是分化的,以及多大程度上又是相互关联的,现实和想象之间分化又关联的状态便是创造力的涌现之处。 这也是为什么艺术家可以天马行空,却也能映射现实。 这就是心理学家所说的 佯装模式阶段 (pretend mode)。 孩子这一刻获得的体验是什么呢? 他会体验到自己可以掌控和支配一些事物,体验到现实事物可以受自己意志的影响,以及那个不可逾越的界限在哪里 。 比如他可以让小汽车飞起来,但无法让自己飞起来,除非他张开双臂在奔跑中想象。 在这个阶段,世界对他充满了无限的可能性。 如果你回忆自己小时候,便会新奇地发现,世界奇妙又危险,未知又神秘,那些科学的,魔法的,史前的,未来的,那些神仙鬼怪的传说都毫不违和的存在于这个世界里,等待自己去发现。 这时候,孩子的探索动机也会得到进一步的发展。 当一个人的创造动机和探索动机可以共存时,便有了与这个世界深切交互的意愿。 比如“ 我的世界 minecraft”这类游戏便是在满足这一心理需要。 而一个人的心智成熟,就是在不损失想象力的情况下,缩小它与现实的距离,让它变成可以在现实世界里创造社会价值的活动 。 作为一个八零后,我第一次玩的游戏是任天堂的 超级马里奥 Super Mario Bros,也就是国内常说的“踩蘑菇”。 这款游戏可能很多70后也玩过,对于那个大部分电视机都还是黑白的年代,很多人都无法抗拒通过手柄控制一个穿着牛仔背心的水管工小人,借助一些简单的物理规则,探索那个由砖块和水管组成的奇妙世界所带来的新奇体验。 在游戏里,你不会疑惑为什么一个砖块里能顶出来一个蘑菇,也不会质疑为什么一个小人吃一个蘑菇就会瞬间长大,它的有趣就在于它出乎了我们对现实的预料,调动了我们对那个可探索世界的想象空间,同时我们又可以与其真实的交互,在未知中 体验自己的行为决策对那个虚拟世界造成的可感知的影响 。 如《任天堂的设计哲学》中所说,他们的设计理念就是用最简单的方式让玩家获得最纯粹的快乐,包括失败也是。 因为在想象的世界里,一切都有重来一次的机会,它给予恰到好处的挫败 。 更重要的是,它不包含对孩子的评价,它只是明确地向你反馈哪些地方还没有做好,哪些地方还有机会改进,并且始终留有机会。 有一款叫 只狼 sekiro的游戏,它的容错度极低,会让玩家在游戏中屡战屡败,失败就要从头再来,有人甚至在游玩中砸了自己的电脑。 但即使如此懊恼的失败,也不会带来致命的心理体验,因为它并不否定玩家本身。 但在现实养育过程里,孩子一次成绩不如意,父母就可能彻底地否定他,或者拿他和别人比较。 本来是一次很好的勉励机会,却变成了孩子深深的自我怀疑。 这也是为什么,一个孩子宁可在游戏中挑战最高的困难,也不想面对现实中的一点点麻烦。 游戏中再大的困难都有重来一次的机会,而现实中小小的失败就可能招来全盘否定。 孩子其实并不惧怕困难,惧怕的是困难背后那个评价的声音。 比起否定,孩子更怕自己做的事情,在父母眼里毫无价值。 这一点,游戏可能比任何父母都更敏感于孩子的表现如何,通过得分,等级,装备掉落等,这些反馈清晰地捕捉着孩子的每一个行为,赋予了它价值和影响力。 而这些,孩子其实更希望从父母那里得到。 随着技术进步,在线网络游戏更是将社群关系带入到了其中,这时候游戏还承载了玩家的一些社会性需要。 比如腾讯的吃鸡和王者荣耀,它还体现着孩子和伙伴的相互依赖,以及 孩子希望在伙伴中被认为自己是谁的身份认同需要。 在那里,他们花几十元就能获得一个好看的皮肤,能以自己喜欢的方式自由展示自我。 他们只要用心磨炼技术,就能获得同伴的肯定和赞赏。 他们只要积极参与,就能被整个团队需要,并在集体中贡献自我价值。 当他们无聊之余,还可以和伙伴聊天吐槽,疏解心中苦闷。 现实中,孩子感觉到父母从来不会认真听自己想要表达什么,而父母却只是责怪孩子有心事不给自己说。 在那个被成人视为魔怪深渊的异世界里,孩子们只需“努力”,便得到了他们不曾在父母那里得到过的荣誉,认同,被需要,甚至是孕育勇气而不是孕育毁灭的挫败 。 一旦孩子在那个虚拟世界里得到了这份补偿,完成了这种角色认同,离开这个世界将变得无比困难。 剥离它失去的不是一份无休止的欲望,得到的却是一种要面对所有现实痛苦的威胁。 所以游戏的问题不在于游戏行为本身,而是在孩子需要承担诸如学业、现实关系等一定社会功能时表现出过度的退缩和逃逸,并将游戏作为唯一的代偿形式。 此时,他们得到的往往不是问询,理解,关切,陪伴,鼓励。 而是呵斥、责骂、嘲讽,驱赶,孤立。 源于此,孩子退行到游戏世界中就有了更充分的理由。 甚至我们可以这样认为, 有一个想象的世界可以撤退令人十分苦恼,却也值得庆幸,因为它缓冲了孩子直接坠入谷底绝境的恐怖 。 在这里,父母真正需要关注的是,那个从想象世界再次回到现实世界的桥梁,是否还在?其间还存在着怎样的阻碍?父母还能为此做些什么? 你想要改变他吗?在这之前,想过要了解他吗? 很难对吧?因为他什么都不告诉你。 当那个本该驰骋在校园和人际间的年轻身影,蜷缩在一个虚拟屏幕前的时候,就像是一个无力承担现实的人,选择了年幼时体验世界的方式,这是他们试图保全自己的一种本能。 他们在外部看起来无能颓废,但在游戏里,或许依然纵横驰骋,只是足迹停留在了现实的墙壁前 。 相较于那个在心理等同模式下一无是处的自己,其实他们已经在佯装模式下向前了一步,在无能无力之时,至少他们可以开始游戏了。 对于这样的孩子,他们需要有人理解承认他们的不得不,而不是贬低斥责他们的“堕落”。 父母始终需要理解的是,他们做了什么,以至于孩子想要逃离。 他们没有做什么,以至于孩子想要寻求。

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打破现实与游戏之间的隔阂:游戏中心,通往数字天堂的桥梁 (打破现实与游戏的关系) 第2张
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